一拖再拖的赛博朋克2077还没发售,就多次冲上了热搜,爱玩游戏的小伙伴们纷纷表示要剁手,而小编却只能摸着瘪瘪的钱包,暗自兴叹。但是该白嫖还是得白嫖,看别人打游戏什么的还是最舒服了。中科院物理所.物理所科研动态和综合新闻;物理学前沿和科学传播。来源:网络
说到赛博朋克风格,这个游戏,算是一剂赛博朋克的猛药,可以让你一次性赛博朋克个够。
黑夜里迷幻的霓虹灯灯管与信息技术爆炸的科技时代、鳞次栉比的高楼大厦与泥泞错乱的街道、繁华的都市和角落里难以喘息的贫民窟产生奇妙的化学反应。来源:赛博朋克2077在迷幻眩晕的霓虹灯街区,未来科技充斥在斑驳的光影中。要是不开启光线追踪(Ray tracing),这款游戏的体验会大打折扣。
不管高配玩家还是低配玩家,打开游戏、都会暗戳戳想尝试一番,显卡没到要求,游戏界面就掉帧严重,即便如此玩家们都前赴后继地给自己的配置找点X数。
上个世纪六七十年代,赛博朋克带着对飞速发展的科技的反思,出现在了科幻文学作品中。“Cyberpunk”结合了“Cyber”(电脑的,网络的)和“punk”(朋克,代表反叛、不满与自由),被翻译成“赛博朋克”。
这个词一半是控制,一半是反控制,本身就是一个矛盾且冲突的存在。赛博朋克核心议题是“High Tech Low Life”。“High Tech”融合了目前人类社会几乎所有的对前沿科技的幻想,所以在这款游戏中你可以看到生物安装机械义体,从而达到机械飞升,此外还有生物克隆和人工智能等。“Low Life”则代表了与“High Tech”形成鲜明对比的人的“落后”。
赛博朋克艺术中,几乎不使用自然光源。
在这种情况下代表商业中最陈旧和原始的宣传方案的霓虹灯,成为了赛博朋克视觉艺术中的重要表现符号。之前我们也讲过霓虹灯的发光原理,感兴趣的大家可以点击链接查看。这种散点式的、不稳定的、局部的照明方法,搭配上高饱和度的灯光(橙色、红色、蓝色、绿色、紫色),是小编对赛博朋克艺术和文化最直观的印象。这么强调光影的赛博朋克,自然在游戏制作中,在光影处理中肯定是要High Tech啦~
图形渲染中的Low Tech就是指光栅化渲染,这是一种用二维的方法,通过对像素进行的颜色变化,模拟出阴影等立体效果的技术。可以想象成每一个场景都是在拍一个照片,将看到的颜色反映在照片的像素点上。这就和实验室里常见的电子显微镜逐点成像类似。如果我们看到的是一个小球,这个小球整体的颜色虽然是黄色。
但是在背向光源的一侧,会产生阴影,拍照时这个部位的像素就会被渲染成灰色,让我们看起来仿佛看到了一个立体的小球。来源:wekipedia
而光线追踪技术,便开始接近真实的物理世界。与光栅渲染相比,这更是一种一劳永逸的方法,只需要建立合适的模型(这包含法向位置等,表面材质相关的参数等),计算机在想要拍照片的时候不再是被动的接收光,而是向物体发射若干条光线。
这些光线会在视野内的物体上进行反射,散射,折射,直到到达光源或者反射到规定次数。在这过程中就能反映出其他物体或者光线对物体表面颜色的影响了。这些光线彼此不知道对方,但却知道整个场景的信息。1980年Turner Whitted发表了论文提出了最经典的光线追踪渲染方法。可以看到,眼睛射出的光线,经过了两次折射一共获得了模型中三个点的光影信息,或许它还可以获取更多,但实际上这已经比光栅渲染真实很多了。
这可不是什么时间反演,其实主要是基于物理学中,光路可逆的规律,与其计算全局的光路图,不如只计算我所希望看到的那一部分像素颜色。
为了更能够接近真实的物理世界,尤其是釉面反射。1984年的Cook提出随机理论,也就是分散式光线追踪(Distribution Ray Tracing)。釉面物体上的反射光强和方向将被分散成多条光线,那么该点的颜色也会受到多个方向的物体影响。
如图,像素采集点反射后有三条光线,只有三分之二可以到达该场景的光源,所以该点的亮度会比完全暴露在光源下的部分暗三分之一左右,虽然不够精确,但这同样也是比较符合实际物理世界规律的。通过这样的办法能够模拟出柔和的光影、釉面的反射,能够让光线看起来更柔和且更真实。
如果你有印象应该在生活中遇到过影子相吸的现象,原理同上,游戏小编没玩,但是如果渲染的好,游戏里想必也是有这个现象的,期待细心的读者过来打脸(伸脸)。
在真实生活中,光线是从四面八方发射过来的,每一点的颜色是多个路径光色彩的叠加,那好,我们就不再只向一个点射出一个光线了,我们多射出一些光线。将收集到的信息在一个像素点内叠加,甚至还可以有一些位置上的偏移。这样得到的画质能够消除锯齿,使得边缘更加柔和。
用公式化的语言可以直接表述为以下的式子:(渲染方程)也就是说,我们眼睛在一个模型上所看到的颜色,受到四个方面的影响,分别是模型自身发光、模型受到光照的情况、模型的材质(即反射能力)和模型的朝向。可以看到和模型与接收光作用的这一项包括了后三者,并将这三者的影响进行球面上的积分,从而综合得到了整个空间的光线对这个模型颜色的影响。这就是我们今天提到的光线追踪的核心了。
光线追踪在游戏中出现也是近十年的事情,在过去光线追踪经常用于不计成本的影视作品中,来得到良好的视觉效果。但要知道,光在空间中的传递是很复杂的,这涉及到电动力学的内容。而且光的奇特现象还不止于此,像干涉,衍射,究竟能不能在其中体现出来,那可能就是更上一层楼的突破了。技术的演变总是这样,为了抽象出本质选择了简化的物理模型,为了更好的体验却又不断地优化模型以逼近最本质的物理世界。
但是游戏的虚拟体验,带给人类的幻想却是无止境的。我们,还有路要走。