“羊了个羊”的体积是“超级马里奥”的3000倍,它凭什么啊?

作者: 郭亨宇

来源: 果壳

发布日期: 2022-09-30 12:00:08

本文探讨了游戏体积从《超级马里奥兄弟》的40KB到《艾尔登法环》的60G的巨大变化,分析了游戏体积膨胀的原因,包括从2D像素到3D拟真世界的转变、游戏引擎的引入、3A游戏的开发成本堆叠等,以及这种变化对游戏开发和玩家体验的影响。

1985年,任天堂推出了一款名垂青史的电子游戏:《超级马里奥兄弟》。封装在塑料墨盒中的《超级马里奥兄弟》,真实文件大小不过40KB——对如今一首歌就要10M的我们简直难以想象,但这张卡带里,装进了整整8个微缩世界,总计32个关卡。32个关卡里还有陆地和水中等多种地形。

与之相对的,今年最受玩家追捧的游戏之一《艾尔登法环》,它的体积大约相当于160万个《超级马里奥兄弟》——PC上至少需要60G空间才能装下它。游戏体积的“发福”速度远超我们想象。我们再也找不到以KB为单位的游戏了,就连“羊了个羊”都要占手机115.8MB的空间(小程序版也要54.9MB)——相当于3000个“超级马里奥”!游戏是怎么“胖”起来的?为什么40KB中的游戏世界可以如此丰富?

硬件与软件都全面提升的今天,却做不到这个效果了?胖的是肉体,不是灵魂。《巫师3》是火爆于2015年的一款开放世界游戏,当我们用文件可视化工具扫描它,会发现一个有趣的结果:实际的代码文件只是边角料。占据文件体积的绝大部分内容,是资源文件,比如声音、贴图纹理和过场动画。从2D像素到3D拟真世界,这是现在的游戏跟过去的最⼤区别,就算不玩游戏的人也看得出来。过去必须精简,是因为“没有这个条件”。

在“8位机”(红白机)时代,游戏是一个像素一个像素拼出来的。一台游戏主机内存不会超过24KB,CPU效率极低,于是如何将游戏代码写得简洁高效就成为每一个游戏设计师最重要的课题。一位上世纪90年代的游戏设计师曾表示,当时编码最大的难题在于处理图形刷新问题。由于主机的内存和CPU计算速度都很吃紧,他们必须斤斤计较到每一帧画面,确定哪几个像素点可以变化,而哪些像素点静态不变,以确保游戏不会崩溃。

《超级马里奥兄弟》诞生25周年时,“马里奥之父”宫本茂也回忆起游戏开发中的各种“艰苦”细节,开发团队如何绞尽脑汁,将小得可怜的卡带容量发挥到了极致。这也导致,早期电子游戏的机制与玩法都相对简单。在1980年代,一个程序员就足以包揽编程、图形设计和音效设计等开发游戏所需的全部任务。每一款游戏就像一件小巧玲珑的手工制品。当时,以个人和小型团队等名义制作游戏的开发者不在少数。

即便加入游戏公司成为职员,他们每天也都睡到中午,留着嬉皮式的长发,在公司从来不穿正装。他们的办公室里弥漫着酒精和大麻的味道,以艺术家自居的开发者们沉浸其中,用六个星期左右的时间就能做出一款游戏。小手艺变成了堆砌成本的工业流水线。1992年,游戏史上第一款第一人称射击游戏《德军总部3D》面世,它不仅开创了一个新的游戏类型,还带来了游戏引擎的概念。

游戏引擎,是推动整个游戏行业进入产业化时代的分界点,它带来了真正的流程化游戏开发。简单理解,游戏引擎是一种集成化的游戏开发环境。利用游戏引擎,开发者可以提前将一些通用的功能代码模块写好。就像同一款轮子,可以安在不同的车型上,一些游戏素材能反复使用,减少了开发周期和成本。开发者不再需要重复一些基础工作,可以更专注于彰显作品特色的细节。

更重要的是引擎大幅降低了游戏开发的门槛,让更多开发者参与到游戏行业。自此,行业完成了从“小游戏”到“大游戏”的蜕变。1997年,Square Enix公司做出了游戏史上最精彩的角色扮演类游戏之一《最终幻想VII》,预计4500万美元的开发预算让它打破游戏开发预算记录,成为当时最贵的游戏。

高昂的预算换来了显著的成效,该游戏的全球销量高达1330万份,其剧情和游戏机制更是令它成为角色扮演类游戏的里程碑式作品。从此开始,“3A”——高预算、高质量、高体量的大型单机游戏,成了一个令人痴迷的魔咒。几乎所有的中型游戏开发商都将开发“3A”作品视为至高荣誉之一。为开发“3A”游戏无止境地堆叠成本逐渐成为中型开发商的通病。

这其中不免悲剧,在魔咒的蛊惑下,世嘉投入了大量资金开发引擎并制作了《莎木1&2》,但两部游戏销量都不足以回收成本,加上世嘉在主机商战上的失败,最终直接拖垮了莎木开发团队。进入2010年代,游戏体积进一步膨胀,数十G的下载文件逐渐成为标配。2016年《毁灭战士》新作在PC上发布时体积已经膨胀到80G。并非所有人喜欢这样。

有游戏玩家表示:如今的游戏规模越来越大,但提供的内容却越来越少,每次为了玩上一款新游戏他都不得不将几个老游戏卸载以腾出足够的空间。“我们即将面临存储危机”,这位玩家写道。近年来,许多单机游戏开始向电影化叙事靠拢。游戏制作人小岛秀夫于2019年推出的《死亡搁浅》,就是与诺曼·瑞杜斯、麦斯·米科尔森、蕾雅·赛杜等知名演员和冰岛乐队Low Roar的合作下完成。

这种趋势下,许多3A大作都将艺术资源视为游戏开发的核心之一。在Reddit的游戏开发板块,一位开发者如此向玩家拆解当今的游戏:“一款3A游戏,通常由约66%的纹理/艺术资源,约33%的声音/音效资源,以及1%的其他内容构成。”这也显露出游戏行业的困境——玩法层面难以突破后,只能拼命追求画面表现力。最初我们对640*480的过场动画感到惊叹,但如今只有4K分辨率才能令人满意。

最初一个模型表面只有一种纹理,如今计算机需要处理漫反射纹理、法线贴图纹理、镜面反射……许多中型开发商落入“画质陷阱”。游戏公司Tripwire Interactive总裁在接受PC Gamer采访时表示:“现在让游戏看起来更好的最便捷的方式,就是不断提高纹理分辨率。”以至于出现了《极限竞速:地平线》这种追求极端画面表现能力,而将玩法置于次要地位的游戏。游戏发布就像考试交卷:来不及了!来不及了!

2020年,《赛博朋克2077》在数次跳票后发布了一个错漏百出的版本。开发商CDPR至今依然处于负面口碑之中。这是整个行业面临的疲劳现实:游戏开发成了一项体力活,能踩着预收日期交付的团队越来越少,大作跳票已成常态。实际上,复杂精巧的图形资源文件并非不能压缩处理,但庞大的开发工作让压缩成为一件不可能完成的任务。开发者押着铃声匆忙交卷,根本没时间回去再检查一遍。

37年前,《超级马里奥兄弟》诞生,缔造了一个启发无数玩家和开发者的游戏世界。如今我们已经回不到那个朴素的原点。我们的游戏变得越来越⼤,并且很可能会继续变得更⼤。

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