玩暴力电子游戏不会增加儿童的攻击性,研究显示

作者: Jack Dunhill

来源: IFLScience

发布日期: 2021

一项长达十年的研究发现,儿童时期玩暴力电子游戏与成年后攻击性增加之间没有联系。研究还提供了关于青少年如何使用游戏作为心理健康问题的应对机制的见解。

在整个电子游戏迅速普及的过程中,一直有强烈的反对声音声称暴力电子游戏会导致暴力行为,尽管越来越多的证据表明并非如此。希望最终能平息这一争论,一项长达十年的研究发表在《网络心理学、行为和社会网络》上,现在发现儿童时期玩暴力电子游戏与成年后攻击性增加之间没有联系。

尽管这些孩子在13岁时就玩了有史以来最具争议的游戏之一——《侠盗猎车手》(GTA),但十年后分析显示,那些玩了很多小时的孩子与那些玩得很少或没有玩的孩子相比,攻击性没有显著增加。

数据支持了现有的发现,即暴力倾向可能不是来自暴力电子游戏,但它也提供了关于许多青少年如何使用游戏作为心理健康问题的应对机制的见解。关于年轻时玩最多GTA的青少年,作者解释说,青少年可能使用这些游戏来分散自己对持续问题的注意力,但需要更详细的研究来理解这一点。

讨论那些在青春期早期开始玩暴力游戏的孩子,“这一组在青春期早期表现出更高的抑郁症状,但焦虑减少。这组人可能使用暴力电子游戏来管理或应对抑郁症状,”作者写道。“先前的研究人员已经表明,将玩电子游戏作为一种应对机制或从心理健康问题中分散注意力可能是有效的,尽管这些研究未能考虑所玩电子游戏的内容。”

这项研究是一项纵向研究,这意味着研究人员在10年的研究期间反复记录了相同的变量。纵向研究非常适合这种类型的数据,因为数据观察了青少年在玩游戏的同时如何成长,并且可以将他们的游戏时间与他们后来生活中的性格结果进行比较。然而,这样的研究需要广泛的试验期,因此在电子游戏研究中很少见。

研究人员招募了500名参与者,这些孩子的平均年龄接近14岁,并在试验期间完成了问卷调查,报告了玩游戏的频率。每款游戏都被分配了一个0-5的暴力评分,其中5是最暴力的。在试验期的开始和结束时,使用问卷测量了参与者的攻击性,同时测量了其他因素,如焦虑、抑郁和亲社会行为(有利于整个社会的行为)。

结果表明,青少年遵循了三种玩暴力电子游戏的模式:第一组在生命早期玩了很多小时,但随着年龄的增长急剧减少;第二组在整个青少年时期适度地玩,并在进入成年时稍微增加了游戏时间;第三组(最大的组)一开始玩得很少,但随着年龄的增长增加了游戏时间。尽管年轻时玩得多,但第一组的孩子显示了游戏时间的强烈减少,作者认为这可能涉及他们照顾者的干预,可能影响了他们的结果。

年轻时玩最暴力游戏时间最长的第一组孩子在成年后的攻击性上与那些玩得很少的孩子没有显著差异。玩得始终如一的第二组青少年显示出最高的攻击性水平。

这些发现表明,在发展早期玩暴力电子游戏是后来生活中攻击性的一个不良预测因子——尽管有可能在整个早期生活中持续玩暴力游戏可能与后来的更多攻击性有关,但这需要进一步研究来验证。

与所有研究一样,结果也有局限性。所有数据都是通过自我报告收集的,这可能有一定的偏见,可能不是他们攻击性和/或游戏时间的真实反映。然而,由于有如此多的参与者在如此长的时间内,自我报告仍然是这类研究中最可行的选择。

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