魔兽世界玩家才不稀罕“元宇宙”呢

作者: Jesse

来源: 果壳

发布日期: 2021-12-08

本文讨论了元宇宙的概念和其与魔兽世界等MMORPG游戏的关系,指出元宇宙本质上是对过去30年互联网生活的重新打包,而魔兽世界玩家对元宇宙并不稀罕。文章还探讨了Facebook作为社交网络对线上生活的塑造,以及元宇宙可能的未来形态。

元宇宙就像爱情,人人都能聊上两句,却没人能真说得清楚。在10月底,Facebook更名为Meta,并宣布全力投入元宇宙概念之后,一份公司内部报告被披露出来。报告里,他们对“元宇宙”进行了一种概述:这里有虚拟的城市、虚拟的形象、虚拟的货币和消费,当然也有“虚拟”的社交。

报告预言:“用户最终在元宇宙里呆的时间,将和她在现实世界里工作、吃饭、社交、睡觉一样长。”这句话也直白地说明了互联网公司对于“元宇宙”价值的真实期望——热衷炒作“元宇宙”的人们把这种效果叫做“沉浸感”。

那些曾经游荡在艾泽拉斯大路上的“精灵”和“牛头人”对此却不屑一顾:我们当年在游戏里交友、挣钱、自我实现,升级打怪穿装备,沉浸起来不吃喝憋屎憋尿,那时候还没有“元宇宙”这个词呢。

无论“元宇宙”被如何吹捧,这些“老玩家”的感受都代表着另一种更确定的真实:“元宇宙”这个概念,并无任何新鲜之处,本质上就是我们过去30年互联网生活的重新打包再次贩卖。“线下”到“线上”的迁徙,不会停歇;但“虚拟”大于“现实”的想象,从未实现。

1997年,一款名为《网络创世纪》的游戏出现。游戏制作人Richard Garriott在创造游戏的同时,还提出了一个新游戏概念:MMORPG(大型多人在线角色扮演游戏)。MMORPG是“角色扮演”和“多人在线”两种游戏模式的结合,它第一次创造了一个在线的图形化“世界”,在这个世界里,每个玩家都有一个虚拟的“替身”,他们控制这个“替身”,彼此互动。

比这更早也更“简陋”的在线互动游戏被称为MUD(多人即时虚拟游戏),玩家通过纯文字交互、推进任务、体验剧情、砍怪升级——直至今日,MUD游戏仍拥有着极其小众的拥趸。

2004年,《魔兽世界》上线。相比《网络创世纪》,它为玩家提供了一个更精细、更真实的“宇宙”,并迅速冲破圈层,成为了全民关注的话题。暴雪采用了当时最先进的3D图形技术,打造了一片名为“艾泽拉斯”的大陆。玩家在游玩过程中,视角不受任何限制,可以随意旋转。而且,魔兽世界的地图是“无缝”的,这意味着,玩家可以在这片大陆上任意探索,沉浸数几个小时的游戏体验都不会被“读条(加载信息和地图的缓冲页面)”打断。

除了创造一片广袤自由的大陆,暴雪的设计师还为这个世界准备了大量的线索绵长、视角复杂的故事体系。玩家扮演不同种族的角色,会有不同的主线故事;同一个事件,在不同阵营的主线任务里,会有不同的视角,细节的饱满带来了无比的真实。

每一个“公会”的诞生和壮大,就好像现实世界中的创业公司——从最初的核心人员组织,到注册申请和核心职位分配,再到“招新”壮大扩张组织,都由玩家线上自主完成。典型的公会职能包括了定期组织成员参与游戏内的任务活动、通过组队探索地下城帮助成员集体提升等级和装备质量,甚至是组织化的材料生产和世界探索。加入一个公会,能使个体玩家的游戏体验和进步速度大大增强。

《魔兽世界》实现的,是让越来越多的玩家,在游戏世界里获得类似现实,甚至超越现实的体验:他们攻略副本、击败对手,获得成就感;彼此互动,收获友谊,甚至是爱情;当然也可以单纯的把这当做一份工作,做一名“金币农民”,通过贩卖游戏虚拟货币糊口甚至致富。

但“元宇宙”必须要超越MMORPG。某种程度上,Facebook早就做到了这件事。作为“社交网络”概念的鼻祖。扎克伯格创立Facebook的初衷,就是希望打造一种与游戏截然不同的“线上生活”。

在扎克伯格最初的构想里,Facebook要提供的不是“虚拟生活”,而应该是现实生活的“线上副本”。创业初期,Facebook的一切功能,都是服务于这一目标:用户需要一个真实的edu邮箱,确保实名注册;注册后,用户要上传自己的照片,填写性别、兴趣爱好、联系方式等资料,创建“个人资料”。

最后,Facebook将关于你的一切都串联起来。你开始上传一切:听过的歌、吃过的菜、一件好看的新衣服、和朋友的合影、你的恋爱、分手、结婚、生子……Facebook成为了你生活、社交关系的“线上倒影”。

在对元宇宙具象描述中,仍是MMORPG与社交网络的大锅烩。用户可以自由变换自己的虚拟形象,参与各种娱乐活动,玩游戏,听演唱会,与朋友闲聊,参加派对,甚至在元宇宙里工作,生活。这几乎就是一个规模巨大的网络游戏。

但与此同时,你的身份仍然是你,你在现实中的社交关系会被映射进元宇宙。你会跟朋友聊天,关注他们在元宇宙里的生活动态,就像你现在每天拿着手机上Facebook、刷朋友圈一样。

这也许更接近“线上生活”的本质,无关分辨率、视觉仿真度这些画面参数,更不在于用户的活跃度,使用时长——人与人的交互,才是根本。

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