四十年前,“黑客”一词鲜为人知。它从默默无闻到出现在报纸头条的大步前进,很大程度上归功于科技记者史蒂文・列维(Steven Levy)。他在1984年违背了出版商的建议,将他的第一本书命名为《黑客:计算机革命的英雄》。当时黑客是计算机爱好者的亚文化,对他们而言,编程是一种职业,而玩计算机是一种生活方式。
Levy在1950年代末和1960年代的MIT大学生中找到了黑客文化的起源,然后通过1970年代加利福尼亚州的个人计算机运动和1980年代初期的家庭视频游戏产业追踪了它的发展。直到几年后,黑客一词当前最普遍的含义——网络小偷和破坏者——才得以确立。《黑客》一书的出版时间仅仅在Thack Kidder的《新机器的灵魂》出版三年之后,但在这段时间里发生了很多变化。
Kidder假定他的读者们从未见过一台微型计算机。相比之下,到1984年,计算机极客已成为流行文化的重要组成部分。
与Kidder不同,Levy必须让人们重新思考他们已经知道的事情。计算机很快变得随处可见,但它们仍然无法激发出许多流行书籍来思考由微芯片引发的个人和社会变革。短暂的家用计算机热潮将计算机编程带入了数百万中产阶级美国人的起居室和地下室,引发了有关计算机成瘾危险的警告。同年出版的一本讽刺指南提出“微躁狂症”的警告。前年,电影《战争游戏》提出,对计算机痴迷的年轻人可能会偶然触发核战争。
使黑客成为英雄而不是充满威胁性的人物是一项大胆的举动。即使在计算机社区中,“黑客”也经常是一种侮辱。产品经理们为那些对因为热爱而不是金钱而编程的人所保持的奇怪工作习惯和难以维护的代码感到遗憾,而计算机科学家们则谴责黑客将注意力集中在实践,而不是理论上。尽管如此,Levy说,“在他们经常不加修饰的外表之下,他们是冒险家和艺术家。
”他的著作为1980年代的业余程序员建立了光荣的血统,将他们的部落和电子游戏、个人计算机以及信息处理联系在一起。
Levy的作品常年处于亚马逊计算机历史畅销书排行榜的首位,并且在2020年获得了130多次新的引用。即便没有读过,你也很可能接触过Levy提出的黑客伦理清单。
该清单列举了6条黑客的伦理准则:使用电脑以及任何可以让你了解世界运作方式的东西应该是不受限制的;所有信息都应免费;不要相信权威;判断黑客的标准应该是他们的黑客行为,而不是学位、年龄、种族、性别或职位等;计算机应该用来创造艺术和美;计算机能让你生活得更好。
就像人类学家拜访一个偏远的部落一样,Levy始终把持着一个局外人的视角,来认识和记录不熟悉的文化的核心假设。从某种意义上说,以上这些要点是永恒的。在本文中,以Levy的黑客文化研究为线索,我会带领你深入体会这份清单背后当代黑客文化的发源。
说起黑客伦理学,不得不提麻省理工学院。hack这个词在MIT的文化中根深蒂固。与其他学生一样,麻省理工学院的学生也喜欢玩恶作剧。对于才华横溢、竞争激烈的工程师们而言,恶作剧是一次展示惊人但毫无意义的工程创造力的机会。最典型的一次发生在1984年,当时一个看起来像校园警车的东西被放置在礼堂的大圆顶上。可以表现出高超的技巧且没有明显的功利功能的计算机编程,成为了黑客精神的热土。
大约从1958年开始,计算机黑客社区就围绕着MIT的TX-0计算机发展起来,并于1962年安装了第一批小型计算机Digital Equipment Corporation PDP-1。那时候,麻省理工学院在计算领域已处于世界领先地位。
这得益于围绕“旋风计划”(早期的数字计算机,它成为SAGE防空网络的原型)、分时共享项目(即“MAC项目”)以及约翰・麦卡锡和马文・明斯基建立的人工智能实验室进行的一系列研究。
黑客们所能享受到的快乐,是操纵基于规则的系统功能以产生意想不到的结果。
比如说,他们在麻省理工学院学生入侵了会议系统,破坏了英语系统,使之产生了逻辑上类似于Winnitude一样的单词,甚至乱改他们最喜欢的餐厅菜单上印制的中文符号,以造出无法食用的“糖醋甜瓜”这样的词。早在1958年,那是还没有黑客或嬉皮士的说法,《商业周刊》就发文章抱怨计算机的使用不当。1966年,数据处理计算中心主管组成的管理协会开始考虑与ACM建立关系。
该协会的一位领导人重复说,ACM和我们就像“运动衫和运动鞋”一样不可分割。
麻省理工学院的与众不同之处,它拥有足够的计算机,因此可以提供一些多余的计算机供社区成员使用。多数计算机都由专业操作员掌控,Levy通过一个奇怪的天主教隐喻将他们视作“神职人员”。学生们将提交程序到计算机并获得运行结果,但切勿触摸计算机或直接与计算机进行交互。即使在像实验室设备那样对待计算机的大学,研究人员会被允许使用登录计算机一两个小时,但需要有文件证明其目的。
Levy小心翼翼地将他的黑客与“官方认可的用户”区分开来,对于这些用户来说,计算是解决研究问题和发表论文的工具,而不是目的。大多数都是本科生的黑客认为,计算机编程不是对正规学习的帮助,而是一种替代方法。这些黑客中,很多人甚至为了花更多时间鼓搞计算机最终辍学。其中一个黑客实现了第一个LISP解释器,还有一些黑客则去了加州大学伯克利分校开发操作系统,而Minsky雇用了几个黑客为其实验室编写软件。
黑客无需展示其程序的任何实用性。直到硬件成本下降,计算机技术便开始普及。PDP-1配备了基于矢量的图形显示器,这在当时是不寻常的功能。他们的发明之一是输入系统,它使得程序员可以直接在计算机上编辑代码。将整个计算机本身用于写代码是不符合经济利益的,这就是为什么通常的方法是用铅笔写代码,然后将其打孔到卡片或纸带上。另一个发明是计算器,它在计算机上复制了机电台式计算器的交互功能,其成本是后者的数百倍。
黑客团中还保持着某种自认为光荣的资源滥用:受到了旧科幻小说启发创作的视频游戏Spacewar(游戏的主要作者Steve Russell喜欢称其为“Spacewar!”),黑客们编写程序以模拟和可视化火箭飞船在太空中的运动、光子鱼雷、复杂的星空背景以及恒星的引力,便使其成为令人上瘾的格斗游戏。这不是第一个电子游戏,但它是第一个在历史上占据重要地位的游戏。
DEC分发了这个项目的代码,将其传播到其他站点。Spacewar在1972年《全地球目录》的创始人斯图尔特・布兰德的一篇《滚石》文章中被介绍,从而声名鹊起。
那时,诺兰・布什内尔和泰德・达布尼在硬件设备上重新实现了该游戏,使之成为第一部投币式视频游戏——街机游戏。事实证明,这对于醉醺醺的酒吧客人们来说太复杂了,但是Nolan和Dabney的下一个版本Pong开启了视频游戏行业。
最初的黑客群体,其实既没有破坏信息,也没有致力于窃取专有数据。他们与后来被称为黑客的破坏者和犯罪分子不同,但实际上还是有些所谓的反社会倾向。他们对任何规则或约定都嗤之以鼻,因为这些规则或约定可能会限制他们对技术的访问或阻止他们重新配置系统。这就像是,黑客们绕过了上锁的门,对电梯进行重新编程以及安装其他自认为合适的工具。新技术开启了乌托邦式的可能性,释放了人类的潜力。
对批评者来说,每种新技术都是对意外的产物,或者是加剧不公正和压迫的一种方式。Levy并不是一个批判者,但他对捕捉主人公如何看待世界而不是对他们抱有怀疑的兴趣不容置疑。这一点和书的副标题“计算机革命的英雄”并没有太多差别。并非所有黑客文化的观察者都能接受它。Levy不承认麻省理工学院教授约瑟夫・魏森鲍姆将这些群体作为“计算机勒索者”的描述。
约瑟夫教授的描述不免让人想到维多利亚时代的小说中那令人感到肮脏的鸦片作坊。
麻省理工学院教授Sherry Turkle在她的人种学研究《第二自我:计算机与人类精神》中,同样对麻省理工学院的黑客文化做了深刻的描述。这是早期计算机文化的另一项经典研究。Turkle使用大量篇幅探讨为教育和个人发展而开放的认知可能性。然而,她将黑客作为人类发展失误时的警示性例子来看待。
黑客在大多数情况下是独居的,同时黑客具有高度的性别特征。在Levy的笔下则是:“计算比恋爱重要得多。这是优先考虑的问题。黑客活动已经取代了生活中的性行为。”妇女几乎是隐形的,因为黑客们“形成了一种纯粹的男性文化”。
Levy指出:“可悲的事实是,从来没有像明星一样的女性黑客。有女性程序员,其中一些人是优秀的,但似乎没有一个人将黑客视为一个神圣的呼唤……”黑客创造了一个新的男性空间,其文化特色与天主教神职人员或美国海军陆战队相同。Turkle比Levy更严厉地批判黑客文化。Turkle认为,即使在麻省理工学院的文化环境中,计算机科学专业的学生也是“被排斥的……典型书呆子,孤独者和失败者”。
她书中“黑客:为机器爱自己的机器”这一章首先描述了麻省理工学院的反选美比赛,这是一个每年一次的比赛,目的是选出“校园中最丑的男人”。她认为,这是一种自欺欺人的社会疾病的证据。根据Turkle的说法,黑客在正常的心理发展过程中“陷入困境”。在这种过程中,成年人适应了黑客所说的人际关系,工作和个人责任。这意味着接受不确定的结果和情感风险。
黑客拒绝这样做,而是建立了一种“高度仪式化”的文化来支持和规范这种选择。他们对艺术和文化中感性元素的拒绝令人感到震惊,尤其是他们对喜爱音乐的趋势只是算法发展的一种表达,而不是情感和乐音的表达。
Levy承认黑客社会的某些负面影响。黑客彼此之间的判断纯粹是基于编程技能和对黑客事业的投入,而不是基于更为传统的社交痕迹。他们是精英人士,基于道德准则对“优胜者和失败者”做出严厉的判断,该道德准则赋予代码能力和对编程的权重高于其他所有优点。
黑客文化中最明显的矛盾是黑客与军事工业的关系。黑客的价值观谴责传统商业主义和等级制权威,这有利于个人之间代码和思想的自由交换。
但是TX-0计算机被限制由政府购买。完成其军事目的后,TX-0才可以转移给学生使用。而且,正如Levy所指出的那样,所有AI实验室的活动,甚至是黑客伦理中最古怪的、无政府主义的条目,也都是由美国国防部资助的。在1960年代后期,黑客们在AI实验室里享受着“黄金时代”,他们看到外面的抗议者反对计算机在越南战争中的作用而感到迷惑。
如Levy所说,“非常坚决的唯我论在9层盛行”,因为黑客否认冷战的地缘政治与无政府主义者之间的任何联系,乌托邦现在已受到钢制壁垒和电子锁的保护。
Levy著作中的第二部分,透露他搬到了加利福尼亚州,那里的政府和军方合作促进了半导体和电子设备的生产,也是日后“硅谷”诞生的地方。在Levy笔下,黑客文化是通过斯坦福大学的人工智能实验室与麻省理工学院建立紧密联系而初具规模的。在加州,黑客文化与当地的反文化运动以及电子爱好者和专业人员社区融为一体。
遗憾的是,黑客并非像《新机器的灵魂》描述的那样。
克里斯托弗・莱曼・豪普特在为《纽约时报》审阅这本书时指出,该书“开始半途而废,并陷入了越来越令人兴奋的细节中。”问题的一部分原因是作者对黑客们过分熟悉。我们大多数人只是通过Levy的报告才知道MIT黑客,而1984年的另外两篇著作很好地介绍了个人计算机行业的建立:《山谷里的火》和迈克尔・莫里茨对苹果早期故事的记述《小王国》。
随后数十次重演都遵循相同的基本轮廓,最著名的是罗伯特・X・克林格利的《意外帝国》、沃尔特・艾萨克森发《史蒂夫・乔布斯传》以及几部电影和电视节目。
Levy的这部分报告有一大中心人物:李・费尔森斯坦,一位才华横溢的电子工程师,也是伯克利反文化的忠实成员。在1970年代中期新兴的个人计算机产业浪潮中,他加入了一个使用过时的微型计算机且缺乏与之相关的技能和职业道德的集体,创建了“社区记忆项目”,这是一个短暂的在线社区,可以通过公共终端访问。
意识到计划用于视频终端的微处理器和存储芯片正在变得越来越廉价,费森斯坦对分时共享的支持大大削弱了。
Levy还生动描写了自制计算机俱乐部——一个在斯坦福大学校园内部成立的非正式小组,旨在向湾区电子爱好者社区普及个人计算技术。它激发了费尔森斯坦创造出Sol 20个人计算机,该计算机设计优雅且易于维修。由于Felsenstein的商业伙伴们几乎没有商业头脑,所以Sol很快就黯然失色。几年后,Felsenstein重新出现,成为预算有限的、手提箱大小的Osborne 1便携式计算机的设计师。
Levy对“黑客伦理”的浪漫依恋,在某种程度上类似于特雷西・基德所倡导的工程师精神,他们努力寻找意义而不是赚钱。个人计算机不是免费提供的,微型计算机也不是免费提供的。最初的黑客依靠别人的资助活动。可以由个人用户购买的计算机的发明,拓宽了黑客攻击的范围,并将其从军事赞助中解放了出来。黑客文化也不再圈禁于MIT和斯坦福大学。
Levy坚持将个人计算机文化表达为一种反商业的、大学派生的黑客文化,这使他很难解释Apple、Radio Shack和Commodore在向成千上万的购买者出售数十万台计算机方面的商业成功。苹果公司创始工程师史蒂夫・沃兹尼亚克曾是公众公认的硬件黑客的化身,但他更感兴趣的是用他的电路而不是钱来打动其他黑客。Levy暗示,尽管沃兹尼亚克是一个颇具个人美德的人,但苹果很快就背叛了黑客的道德观念。
莱曼・豪普特对Levy的这种看法有着犀利点评——“很难说Levy是在庆祝廉价家用计算机的到来,还是在哀叹其惊人的盈利能力。”
Levy书中的第三部分篇幅最少:年轻的视频游戏程序员John Harris与他的个人计算机软件发行商之间的故事。Harris最大的成就是对街机游戏《青蛙》的熟练改造,虽然这对改变历史进程并没有多大作用。相反,他是一名普通程序员,代表了自学成才的软件开发人员的新商机。害羞的Harris是1980年代初期的青少年计算机程序员中的一位。家用计算机连接到电视机时会显示BASIC命令提示符。
像最初的MIT黑客一样,最敬业的程序员毕业于汇编语言。要在消费类硬件上复制投币式街机游戏的流畅动画,就需要完美的定时代码来操纵每台机器的独特功能。像Harris一样,最好的程序员往往会独自工作并将自己与某台机器的硬件深度绑定。对于Harris来说,这台机器是Atari 800。为此,他不得不弄清楚其声音和图形芯片的记录功能。
Harris从未完全转型到使用后来的平台或更现代的开发方法,而是继续为已经过时的Atari计算机编写代码。他们的游戏是使用从摇滚音乐和书籍出版中借来的商业模式进行发行的。
Levy将驾驶保时捷的大学辍学生肯・威廉姆斯视为恶棍,他是快速增长的出版商Sierra Online的联合创始人兼经理。威廉姆斯在哈里斯和其他年轻程序员的努力下赚了数百万美元。
尽管威廉姆斯努力工作以“解雇哈里斯”,但他对支付30%的特许权使用费表示愤慨,并且讨厌依靠无法预测行为的黑客。因此,威廉姆斯与风险投资家合谋聘请专业经理下达命令,并嘲弄大型企业项目中采用的软件工程方法。他的行业接受像黑客一样的行为,例如知识产权诉讼和版权保护。
本节像一篇长篇杂志文章,比较琐碎,在此不多做赘述。
Levy拒绝对黑客不洗澡行为作出判断,但他毫不犹豫地谴责了他们卖掉自己的价值。他曾经是《滚石》的作家,这种态度反映了老式音乐新闻学的文化,在这种文化中,心爱的艺术家被期望在出售数百万张专辑的同时鄙视商业主义。摇滚新闻记者嘲笑唱片公司和他们倍受追捧的高管,因为他们对赚钱的兴趣不大,并谴责他们限制艺术自由。
Levy最后以Richard Stallman的故事作了结尾。
Richard Stallman最近发起了一项显然不正确的工作,以实现对黑客友好的UNIX操作系统的免费版本。Stallman在1970年代曾在MIT的AI实验室工作,但是当其他黑客离开去建造和销售专用LISP工作站时,他变得孤身一人。本章的标题为“真正的黑客的末日”,给出了一个征兆,即Levy认为Stallman努力取得成功的可能性有多大。
然而在十年之内,Stallman的GNU项目和莱纳斯・托瓦尔德复制Unix内核的工作所产生的软件,已经开始挑战Unix的商业版本。GNU项目开创了一种新的软件许可模型,该模型可以保护用户根据其自身需求调整和重新分发软件的权利,从而复制了原始黑客文化的关键方面。到2000年代初,自由软件已经在诸如Web浏览器和服务器,数据库管理系统和编程平台等关键领域超越了商业竞争对手。
诸如Google的Android平台之类的主流操作系统是建立在免费软件之上的。类似地,受黑客道德启发,更广泛的开放文化运动产生了必不可少的网络资源,例如Wikipedia。
Levy决定以Stallman结束这本书。从MIT黑客社区到当今的自由和开源软件世界,都有一条直截了当的路线,比他过早提出的商业主义扼杀了黑客梦想的主张要坚实得多。
相反,他观察到,黑客伦理中的一些想法“现在看来如此显然,以至于新读者可能会想知道为什么我愿意写下来。”Levy捕获了黑客文化,还重塑了黑客文化。他将其传播给了从未涉足麻省理工学院、斯坦福大学或Homebrew计算机俱乐部的人们。自从Levy撰写《黑客》以来,由于自由软件运动和相关开放文化项目(例如Wikipedia)的成功,黑客文化变得更加泛滥。
这启发了Gabriella Coleman和Christopher Kelty等学者的人类学和社会学研究。其他人则将黑客技术列为现代世界的核心活动。例如,麦肯齐・沃克出版了《黑客宣言》,该书假定了黑客阶级的出现,并模仿了1848年的《共产党宣言》,呼吁黑客起来反对资本主义的压迫者。
黑客文化的主流化可能已经改变了计算机科学本身的特征。从1960年代开始,直到1985年,计算机科学领域的女性学生比例一直稳步上升,尽管女性在其他科学和工程学科中的参与率持续上升,但这一趋势开始急剧下降。计算机技术从学术环境中的工具转变为用于视频游戏和黑客的休闲活动。计算机科学家开始抱怨,现在的学生的思想被不受约束的编程方法所污染。
正如Edsger Dijkstra指出的那样,“几乎不可能向曾经接触过BASIC的学生教授良好的编程:作为潜在的程序员,他们在精神上被肢解得无法再生。”关联不是因果关系,但看起来确实道理的是,卧室黑客和“微躁狂症”受害者创造了一种两极分化的联系,即一种新的、独特的男性气质。而且,正如Levy本人承认的那样,经典的黑客文化既没有吸引也没有容纳年轻女性。
尽管自由和开源软件运动蓬勃发展,但我认为Levy正确地指出,黑客文化的影响构成了“一个从未将商业和黑客视为对立的世界”。在2010年的结语中,他与黑客克星比尔・盖茨友好地聊天,并提到一位Google高管认为这本书对他的整个职业生涯有相当程度的启发。早在1980年代,Turkle曾抱怨MIT的黑客拒绝成长和加入“现实世界”。Levy的著作说明,他被聪明、古怪和有创造力的人所吸引。
他想看到他们中最好的那个。在《黑客》中,因为他的同情目光转向了模糊的角色,这些角色可能会被读者们严厉地评判。他描述了他的角色眨眼间的世界观,缺乏对法规和制度的尊重,以及坚信角色之间不应存在任何事物以及新技术带来的可能性。当黑客看到令他们感到低效率或受到不合逻辑的打击时,他们会继续进行重新设计,无需征求许可或调查其他观点。这与Facebook的座右铭“快速行动并打破事物”如出一辙。
黑客文化与技术主导地位的融合使我感到担忧,因为在强迫症系统程序员中,一种看似无害的、或甚至狭义上会自我毁灭的思维定型,可能会加剧那些经营世界上最强大公司的高管的烦恼。