受够了千篇一律的大厂游戏?为什么不自己做一个

作者: 虾丸君

来源: 果壳

发布日期: 2021-04-04

《Crayta》是一款由Epic收购的英国游戏工作室Unit 2 Games推出的设计类游戏产品,旨在让玩家能够轻松制作出视觉效果不亚于主流单机游戏的大作。该游戏基于虚幻4引擎,提供了丰富的预设资源和模板,支持在线协同开发,并设有创作者基金以激励优质内容创作。

作为游龄上了一定年限的玩家,如果被问到“你遇到最完美的游戏是哪一款”,答案多半是“下一款”。确实,哪怕是知名大厂精心推出的3A大作,对于很多玩家来说,也都有或多或少的美中不足之处:视觉造型也许不尽如人意,操作系统也可以更上一层楼,难度曲线最好再优化下,甚至故事情节走向、人物命运都会出现众口难调的情况。

相信很多玩家心中都有一个梦想:自己制作一款完全合乎心意的游戏!自制游戏:梦想那么近,又那么远。然而,说起来容易做起来难,光是游戏制作的两项基本功——美工绘图与编程,就为游戏制作安置了高企的技术门槛,再加上价格不菲的专业硬件设备,无情地将一批批怀有“DIY游戏之梦”的玩家实力劝退。

不过,就在近日,被游戏大厂Epic收购的英国游戏工作室Unit 2 Games拿出了一部设计类游戏产品《Crayta》,堪称DIY游戏玩家的福音。如果简单回顾下DIY游戏的历史,就会发现,对于不通编程的普通玩家来说,想要实现“游戏自制”之梦,不外乎两条路径:一是游戏厂商在作品中赋予自己的“编辑权限”功能,二就是厂商为普通玩家开发的游戏制作平台。

随着技术进步,游戏赋予玩家的编辑自由度持续提升,但依旧距离期待中“随心所欲,开天辟地”的程度相去甚远。所幸,随着移动互联网和游戏引擎技术的增长,沙盒类网络游戏应运而生,给予玩家前所未有的行动自由与强大的DIY功能。这类游戏中的佼佼者,就是已经累计发售量达2亿套的《我的世界》。

随后,一款叫《Roblox》的沙盒类手游更进一步,将这种“玩家驱动”的概念发扬光大,与其说它是一款游戏,不如说它是一款手游DIY平台,赋予了玩家更多的“编辑”权限,鼓励玩家在平台上利用现成的资料制作全新类型的游戏并与其他玩家分享,从射击类、动作类、MOBA类到角色扮演类等等,一应俱全。

不过,对于被3A级游戏大作顶级视觉光影效果宠坏的玩家来说,《Roblox》这种圆滚滚的乐高低幼风格无疑是不够“解渴”的。所以,《Crayta》自诞生以来,目的就非常明确:让“大作级游戏DIY作品”成为现实!通过预设视觉素材,《Crayta》可以让玩家方便地创造出人物与情节。

《Crayta》内核是建立在Epic广受欢迎的游戏开发引擎“虚幻4”之上,既是一个开放性的游戏开发工具,也是一个用户自制游戏分享平台。早在《Crayta》诞生之前,虚幻4引擎中便添加了“蓝图”功能,这是一个可视化的脚本系统,设计人员通过使用连线把节点、事件、函数及变量连接到一起,即可创建复杂的游戏情节。

这种人性化设计,使《Crayta》的用户既不用懂编程也不用懂美术,就能轻松上手。《Crayta》已经通过提供各种预设组合(比如人物外形与动作设定),加上大量配套的视觉美术资源,为玩家搭建起了一个“无门槛编辑器”:玩家只需要像玩模拟建造游戏那样控制不同物体的位置,为它们设置触发事件,就能简单地创造出一部视觉效果不亚于主流单机游戏的大作。

针对不同的受众人群,《Crayta》设计了不同维度的几个版本。对于新手玩家来说,基础版本的资源库中已经拥有大量的预设资源、音乐和游戏机制模板。玩家可以在库中自由选择这些元素,使用基本规则或进行调整,迅速地创建出游戏类型、流程和视觉/音频效果的随意组合。

《Crayta》最先首发于谷歌的云游戏平台Google Stadia,高级付费会员可以免费下载,而普通玩家如果想购买,则需要支付39.99美元。据称,Epic还会推出售价59.99美元,拥有更多游戏视觉素材与模板的豪华版。不过,普通用户也不用担心,如果不想氪金,完全可以通过努力制作更好的DIY游戏作品,“肝”出更多的素材。

这就是《Crayta》中添加的独特的Battle Pass系统。系统规定,在各种社区游戏中完成“创作者挑战”的玩家,可以不断解锁各种全新的素材,比如全新的人物建模造型、服装等。不仅如此,为了激励玩家创造出更多,更优质的UGC游戏内容,EPIC还宣布设立了总额100万美元的创作者基金,以奖励《Crayta》中的优秀游戏创作者。

另外,《Crayta》还将支持在线协同开发。玩家只需要在平台内部或者Youtube这样的社交平台上发送一条URL链接,便可以邀请好友们直接一同在云端协同创作或者体验自己的游戏。

作为DIY游戏制作平台,《Crayta》的意义可能在于颠覆传统游戏开发的模式:决策缓慢,拘泥于已有产品套路的大厂开发模式已经变成了新时代的恐龙,不能对越来越碎片化的小众审美和多变的游戏潮流做出及时而迅速的反应。同时,不断缩短的市场周期和盈利需求,又要求游戏厂商必须频繁推出新产品来维护玩家的用户黏性。

从这一点来说,源源不断的UGC游戏内容,无疑是一座游戏厂商觊觎的金矿。反过来说,随着开发工具与平台的廉价便利化,游戏制作的门槛不断变低,游戏制作生产也不断“下沉”,小游戏工作室乃至个人开发者也能够企及。相对于游戏大厂,这些小团队和个人制作者拥有的是两种相对稀缺的天赋:不受束缚的想象力和想要让自己心目中完美作品诞生的激情,而这些,才是驱动游戏持续发展、进化的真正推力。

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