2017 年第一次玩《塞尔达传说:旷野之息》的时候,在开头几天完全当成了“旅游游戏”在玩。海拉鲁的大陆的自然风光美到我在 Switch 里截了几十张图,无论是清晨、正午、黄昏还是夜晚,这种景色的变化绝对会让每一个新来的玩家流连忘返。海拉鲁大陆如此的风光绮丽,“昼夜系统”的存在绝对是功不可没。
后来玩 Switch 版《上古卷轴 5:天际》时也是如此,虽然游戏里的天际省寒冷寂寞,但却像我们现实世界中的北欧一样,在晚上能够在某些地方看到美丽的极光景色。去年末发售的《宝可梦:剑盾》则是一款采用了真实时间系统设计的游戏,昼夜会随着真实的时间变化,不仅是野外和城镇的景色会改变,更影响着宝可梦的生态,配合天气系统和旷野地带,宝可梦的生态构成再次达到了新高度。
时间流逝,其实是游戏最美妙的系统之一。实际上在游戏的长河中,与真实世界同步的游戏并不少,但真正起到重要作用的并不多。比如现在比较大一点的网游几乎都是于真实世界时间同步的,但白天还是晚上对于玩家来说区别并不大,除了一些极少晚上才能接的任务外,昼夜循环系统,乃至时间这个概念在网游中是十分稀薄的。网游的重点是人际社会关系,玩的就是主观能动性。而时间系统这样自然元素的重要性往往在单机游戏中才能凸显。
时间系统在游戏中如何起作用,要看它的设计目的是什么。大致上说,游戏内的时间系统按照作用可以主要分为两种,一种对环境变化起作用,一种是推动剧情事件前进。为了强调时间的流逝,带有时间系统的游戏多会带有昼夜变化系统,只是根据游戏的不同,时间的流逝与现实世界的流逝速度比例也有不同,多数情况下为了玩家在短时间内体验到更丰富的内容,游戏内的时间流逝会大幅度压缩。
比如在《塞尔达传说:旷野之息》中,游戏内时间与现实时间的比例为 1 小时=1 分钟,即游戏里的一昼夜时间等于现实世界中的 24 分钟。这是为了让玩家能够在有限的真实游玩时间里体验到更多的内容,而到了夜晚环境,整个海拉鲁大陆的生物行为模式也会变化,骷髅成了主要的怪物,而白天活跃的怪物都在睡觉。
在这里我们可以看到这款游戏有一个非常巧妙的系统,怪物有自己的行为模式,它们会因时间和环境的变化改变自己的行动方式,这恰巧说明了时间流逝的作用,这种设计也进一步增强了游戏的探索感。
Youtube 频道 Game Maker's Toolkit 的游戏评论人 Mark Brown 在 2019 年的一期视频中特别提到,虽然游戏角色有自己的行动模式,但还远远不够,因为角色的时间依旧是停止的,它们像是被困在一个时空中,只有玩家到来才会推动时空前进。
比如只要你不去海拉鲁城堡,已经撑了一百年的塞尔达就能继续无限撑下去,而只要林克到达海拉鲁城堡顶端立马就会发生 Boss 战,公主瞬间就“我不行了”。同样,在游戏《蝙蝠侠》中,哥谭市的坏蛋们一定会等着蝙蝠侠完成某些任务才开始自己的邪恶行动,而且人质永远会乖乖的等待直到玩家前来营救。
所以角色光有自己的行动模式还不够,还要有自己的时间表,角色的剧情不受玩家的行动触发,而是被时间触发。Mark Brown 把这种游戏称之为“时钟游戏”(Clockwork Games)。游戏《星际拓荒》(Outer Wilds)是一个比较典型的“时钟游戏”,这是一个在不同星球间探索的游戏,但游戏的巧妙之处在于游戏中的时间是在实时流动的,星球会根据玩家到来时间的不同呈现出不同的状态。
时间在《丧尸围城1》中同样很重要,你要在有限的时间流逝中做出各种选择,但只要坚持 72 小时(现实世界 6 小时)就会被直升机接走。GBA 游戏《千年家族》则是把游戏中一千年的时间极度压缩,玩家以上帝视角去观察一个家族在千年间的兴衰变化,并且游戏内置了时钟,在玩家关机的时候时间依然会向前流逝。《杀出重围:人类革命》中有一个片段如果玩家开始时磨磨蹭蹭,那么被绑架的人质大多数就会死亡。
这些都是角色拥有“个人时间表”的体现。
时间维度的加入让“何时行动”变得跟“何处行动”一样重要,但时间维度的加入同时会让整个游戏的设计难度呈指数级上升,所以在时间系统决定了探索范围类型的游戏中,“时间循环”是非常常见的设计,比如在《星级拓荒》中每隔 22 分钟就会因为恒星超新星爆发摧毁一切并重启。
虽然大多数具备时间系统的游戏会将时间流逝速度压缩,但也有少部分游戏采用了将游戏时间流逝与现实世界完全同步的做法。著名游戏 IP《宝可梦》系列的正统第三作(红蓝宝石版)是当时 GBA 少数内置了真实时钟系统的游戏,并且采用了和现实世界时间完全同步的设定。导致这个游戏还衍生了当年一些比较知名的时间 Bug。
当年大部分国内玩家玩的都是盗版商制作的盗版卡带,不过盗版卡带 Bug 众多,除了经常出现存档消失,通关恶性卡死等 Bug 之外,还有一个 Bug 就是游戏里的时间是不会流动的,所以浇水种下去树果是永远不可能长出新树果。
不过《宝可梦》系列的时间设定相对还是比较薄弱的,除了野生宝可梦的出现时间,一些进化要求(比如太阳伊布和月亮伊布的进化)之外,基本上不会对 NPC 的行为造成影响,到后面随着游戏的拟真程度逐渐加强,昼夜变化造成城镇的变化才越来越明显。
小岛秀夫当年制作的 GBA 游戏《我们的太阳》则更加有意思,除了利用了现实时间之外,甚至还利用了太阳光。游戏的本体内置了一个光线感应器,只有在阳光照射下才能给玩家的武器进行“充能”。此外游戏的时间也与现实世界是同步的,当到了晚上的时候游戏内的场景也会变化,想靠着紫外线灯蒙混过关也是行不通的。当年的盗版商也是费尽心思通过金手指的方式让玩家能够无限充能,但也因此丧失了游戏最为有趣的设计。
完全真实时钟的设计同样还有增加游戏真实感的作用,这一点在 AVG 类型的游戏中比较常见。在《生命线》这款 iOS 游戏中,游戏内的时间是和现实时间同步的,但作为一款 AVG 纯文字游戏,并没有环境能够受到时间影响,时间的作用就是推动你和另一头被困在地外星球的宇航员泰勒剧情前进的钥匙。
比如当泰勒告诉你他要去进行探索的时候,你并不能马上进行接下去的剧情,他就像是真的去探索了一样,要等到数个小时之后才会重新与你进行联络,这种强制与现实时间同步的设计大幅度增强了真实感,并减慢了游戏节奏,延长了游戏时间。
PSV 游戏《天空的浪潮》也是一款与现实世界时间同步的游戏,游戏作为异世界的窗口,对面的游戏人物同样会到点睡觉起床,早上还会自己做早饭等等,玩家需要找准时间才能和游戏角色达成想要的互动。
未来的游戏游戏从根本上说是一种互动行为,升华一点说可能是以互动形式为核心的“第九艺术”。无论是早期的日式 RPG 还是如今流行的开放世界游戏,互动都是一直作为核心机制存在,模型上可以理解为“交互—反馈”的循环。
但时间系统的落点却非常奇特,它可以甚至不受玩家存在影响,属于没有交互的情况下依然给予反馈的模型,如果做得巧妙就能够延长游戏的乐趣,比如像《星级拓荒》和《生命线》,如果做得不好就会给游戏玩家带来更多压力,甚至是挫败感。
但从总体上说,开放世界类型游戏在空间探索上已经达到了极高的高度,而时间维度逐渐加入和完善无疑是未来游戏的一个发展方向,只是时间系统的完善可能需要十几年甚至几十年,但有了时间,游戏带来的无穷可能性就会爆炸级增长。毕竟,人们最爱的游戏还是“地球 Online”。