雅加达亚运会上,中国队取得132枚金牌、92枚银牌、65枚铜牌,继续领跑亚洲!除去常规项目,中国电竞在本届亚运会上也获得了2金1银。中国队以3-1的大比分战胜韩国队,获得亚运会英雄联盟项目冠军。(家长老师内心OS:)玩游戏也能拿金牌?!难道游戏不是洪水猛兽吗?其实,“游戏”与人类行为之间的关系并不简单!
游戏 有时也能治病除去游戏的休闲娱乐功效,在科学家眼里,游戏也可以是一剂良方。
帮助中风患者恢复肢体运动能力。中风后,高达80-90%的患者手和胳膊都会出现移动困难的情况,研究者Alma Merians等尝试采用电脑游戏和机器人训练的方式帮助患者。
他们采用任天堂动作类游戏混沌弹球(Plasma Pong)和锤击任务(Hammer Task)来提升手和胳膊的协调性、准确性和速度,用虚拟钢琴(Virtual Piano)和蜂鸟狩猎(Hummingbird Hunt)来帮助恢复手掌握力以及手指运动的精确性。经过每天两到三个小时、持续八天的训练后,所有的病人伸手够物的控制力都有提升,患病上肢的稳定性、运动的流畅性和效率也得到了好转。
运动分析表明,在所有的测试任务中,病人对手指的控制都有了进步,并且速度更快。病人在标准临床分数评定中平均提升了20-22%。上述研究表明,运动视频游戏能够让患者在康复训练中保持较高积极性,花费合理,医生也可以远程监控并指导患者的康复训练。因此,运动游戏训练对中风患者的临床康复具有一定应用价值。提升儿童的阅读能力。
当你和朋友聊天时,突然有人在身后喊你的名字,你的注意力就会从交谈者身上(视觉)转向身后的声音(听觉),这是一种简单的注意力跨感觉通道转移的例子。研究者发现,与阅读能力良好的儿童相比,有阅读困难的儿童在视觉向听觉转换的多感觉通道整合方面遇到了较多的问题。针对这一问题,研究者Franceschini等通过视频游戏的方式来改善视听整合加工能力。
他们从任天堂游戏中选择了动作视频游戏(“兔子亨特”和“扭动屁股”:前者为射击游戏,玩家需要射击可能在屏幕任何位置出现的兔子,同时避免被兔子射击;后者为跳舞游戏,玩家的双手需要根据兔子从左跳到右的节奏来跳舞)和运动练习游戏,分别对20名7-13岁有阅读困难症状的儿童进行9次训练,每次80分钟,这些训练在两周内完成。结果表明,动作视频游戏有效提升了儿童注意力,同时也提高了其阅读速度。
游戏必定带来攻击性行为?很多人对电子游戏持否定态度,认为游戏会使人暴躁、焦虑。在诸多新闻中可以看到因为游戏产生的家庭“争斗”,但是,攻击性行为与暴力游戏之间是否存在直接关系,科学家们还存在着不同的看法。有人说:暴力游戏导致攻击性行为的增加。2013年,Hasan等人发现玩暴力视频游戏的时间与攻击性行为是正相关的。
该研究团队选取了70个法国的大学生,把他们分为暴力视频游戏组和非暴力视频游戏组,让他们连续三天每天玩20分钟的游戏。暴力游戏组成员随机玩的是动作冒险类(Condemned 2), 枪战类(Call of Duty 4)、或生存类(The Club)三种游戏;非暴力游戏组则随机玩赛车类的游戏(S3K Superbike, Dirt2和Pure三种游戏)。
每天游戏结束后,研究者都会测试大学生们的敌对期望。实验结果表明,暴力游戏组的敌对期望和攻击行为与日俱增。与此相反,在三天的实验期间,非暴力游戏组大学生在敌对期望和攻击行为上均未发生变化。2016年,Mikhail Zvyaginstev等人研究了19名大学生在玩游戏时的大脑活动特点。参加实验的所有大学生都要玩一款叫做“Carmaggedon”的赛车游戏,同时对他们的大脑进行磁共振扫描。
在该游戏中,玩家驾驶一辆虚拟的赛车,目标是通过碾压行人来获取分数;另一半大学生玩非暴力相关的版本,通过在行驶中收集奖品获得分数。研究结果表明,与玩非暴力版本的玩家相比,玩暴力版本的玩家在6个大脑网络中均出现了功能连接的下降。
这6个网络包括三个初级感觉加工网络比如听觉、视觉和运动网络,以及三个高级加工网络包括奖赏网络(对学习、决策和成瘾很重要)、默认网络(休息状态或白日梦状态时活跃的网络)以及右侧额顶网络(负责注意和注意切换的网络)。暴力游戏为何会导致攻击性行为增加?对于这个问题,科学家也没有得出统一的观点。第一种观点认为,玩家在暴力游戏中练习了攻击性思维方式,这种思维方式会增加他们在现实生活中的攻击性行为。
经常玩暴力游戏的玩家在面对冲突时会对敌意保持高度警觉,同时会产生攻击性思维并且会采用攻击性行为来解决冲突,这种行为在游戏中会通过获得分数或提高等级而被强化。玩家在游戏中强化了攻击性思维,反过来,习惯了攻击性思维方式会使他们在现实生活中更多地采取攻击性行为。第二种观点认为,玩家在游戏中失败和挫败的体验导致了攻击性行为的增加。牛津大学的Przybylski及其同事探讨了玩家在玩游戏时的心理体验。
他们招募了近600名大学生完成了6个实验室实验,通过操纵游戏的交互界面、控制杆以及难度来考察玩家在玩游戏(暴力与非暴力游戏)时的攻击性想法、感受以及行为。在该系列实验中,研究者发现,如果玩家不能掌握并控制好游戏并且达到更高的等级,就会产生挫败感,并且出现攻击性行为。该结果与游戏类型无关,暴力或非暴力游戏均会导致相似的结果。
相信很多人都会有类似体验,当工作迟迟没有进展、输掉比赛时也往往会产生攻击性言语或行为。有人说:游戏不一定导致暴力行为的增加。现实的世界永远比游戏更复杂,游戏对行为影响因素也很多。2014年,Christopher Ferguson发现,电影和游戏中的暴力内容与社会暴力无关。
Ferguson首先考察了1920-2005年间电影中的暴力内容与杀人犯罪率的关系,从总体上看电影暴力与杀人犯罪率并没有关系;然后,他又分析了1996-2011年间视频游戏中的暴力内容与青少年暴力行为率的关系,结果表明暴力视频游戏消费与青少年暴力行为率的下降显著相关。但是,研究者认为这种相关可能是偶然的,并不能表明是视频游戏使得青少年暴力行为下降。
德国汉诺威医学院的Gregor Szycik等人也探讨了长期玩暴力游戏对大脑的影响。他们招募的都是使命召唤、反恐精英等射击游戏的男性玩家,并且在过去四年内每天至少玩两个小时。研究人员发现游戏玩家和不玩游戏的对照组在攻击性和共情得分上没有差异,此外,两组人员在观看诱发情绪反应的图片时也表现出了相似的大脑激活特点。有研究者认为把暴力游戏与攻击性行为等不良后果联系在一起,有些过于简单化。
目前的研究多为实验室实验,这与真实世界中的情况并不匹配。俄亥俄州立大学的David Ewoldsen等人发现,与玩竞争性暴力游戏的大学生相比,如果大学生在暴力游戏中进行合作,那么他们会表现出更多的合作行为,同时减少攻击性行为。选择玩什么游戏很重要。游戏带来的都是消极影响吗?答案:不是的。
2012年,Whitaker和Bushman探讨了游戏与亲社会行为(编者注:亲社会行为又叫利社会行为,是指符合社会希望并对行为者本身无明显好处,而行为者却自觉自愿给行为的受体带来利益的一类行为)之间的关系。他们首先找了一组大学生对游戏进行评定,然后把游戏分为了亲社会、中性以及暴力游戏三类。
在第一个实验中,他们把150名大学生随机分为了三组,分别玩20分钟亲社会(Endless Ocean)、中性(超级玛丽)和暴力游戏(Resident Evil 4)。之后,让大学生们参加了一项任务,并且告诉他们有一个看不见的竞争对手(事实上并没有),在任务中反应快的人会得到金钱奖励,输的那个人则会通过耳机受到噪音惩罚。
竞争对手赢的时候,所获得的奖励由大学生们决定,同样,竞争对手输的时候,所受到惩罚的噪音强度和长度也由大学生决定。结果发现,相对于玩中性和亲社会游戏的大学生来说,玩暴力游戏的大学生表现出更高的攻击行为,当竞争对手输时,他们会让对手接受更高以及更长时间的噪音。玩中性游戏的大学生也比玩亲社会游戏的大学生表现出了更多的攻击行为。
另一方面,在竞争对手获胜后,亲社会游戏组大学生比暴力游戏组大学生给予对手更多的金钱。研究者认为,这些研究结果表明亲社会游戏让人更加和善并且减少了攻击性行为。他们接着找到另外116名大学生进行了第二个实验。该研究同样把大学生分到了亲社会游戏、中性游戏和暴力游戏三组中,每组玩20分钟游戏。游戏结束后,告诉他们另一项研究需要很多铅笔,问他们是否愿意帮忙削铅笔。
研究者通过削铅笔的数量来评估亲社会行为,因为帮忙削铅笔是件枯燥的事,需要花费较多的时间。结果发现,亲社会游戏组成员帮忙削铅笔的数量明显高于暴力游戏组。为什么亲社会游戏组成员会表现出更多的亲社会行为呢?研究者认为玩亲社会游戏的大学生,比暴力游戏组成员体验到了更多的开心、爱和乐趣等积极情绪,因此更倾向于帮助他人。这样的研究结论对于儿童青少年同样适用。
都柏林大学学院的心理学家Harrington和O’Connell调查了538名9-15岁青少年的共情、亲社会行为(由教师评定)、视频游戏习惯以及社会经济情况。该研究发现亲社会游戏玩的越多,儿童青少年在情感关系、合作与分享以及共情等得分越高。在排除性别、年龄、学校类型、社会情况、每周玩游戏时间以及暴力视频游戏的使用后,结果仍然不变。
这项研究表明,对于儿童青少年来说,亲社会游戏的使用有助于儿童青少年共情能力的发展,并且有助于提升他们的情感关系。
其实游戏不是洪水猛兽,适度的游戏在日常生活中可以作为娱乐放松的一种手段,甚至还对身心有益。还是用很多游戏开始界面上的那句名言做为这篇文章的结尾吧:“适度游戏益脑,沉迷游戏伤身。合理安排时间,享受健康生活。”