听说“游戏成瘾”被列为精神病了?别慌,游戏你还可以继续玩

作者: PolarVolcano

来源: 果壳网

发布日期: 2018-06-22

世界卫生组织将“游戏障碍”列为精神疾病,引发广泛讨论。文章详细解释了游戏障碍的定义、诊断标准及其社会影响,指出游戏成瘾的诊断缺乏足够的临床数据支持,并强调游戏不是毒品,只有一小部分人会成瘾。

6月18日,世界卫生组织(WHO)发布了最新一版《国际疾病分类》(ICD-11),将“游戏障碍”添加到关于成瘾性疾患的章节中。网友纷纷表示中枪:“成瘾性疾病?我就是爱玩个游戏,这不会就是精神疾病了吧?”也有人担心,这个标准过于针对游戏玩家,会不会使得游戏玩家被歧视,甚至要接受过分治疗。大家先别慌!实际上,此次发布的只是预先预览版。

之后,ICD-11还需要被提交到2019年5月举行的世界卫生大会上,由会员国最终批准,并将于2022年1月1日生效。并且,WHO关于“游戏障碍”的定义和判断很严格。“游戏障碍”是一种持续或反复的游戏行为,其特点是对游戏失去控制力,以至于其它活动都必须让位于游戏,并且不顾负面后果。就游戏障碍的诊断而言,行为模式必须足够严重,且通常需要明显持续至少12个月。

其实,去年11月WHO就在ICD-11测试版中将“游戏障碍”写进来了,消息一发布,就引发了各界激烈的争论。有相当多的临床医生和家长对此表示支持,但也有很多学者认为这个领域的研究还不成熟,过早把游戏障碍列为精神疾病可能带来很多负面影响。成瘾远不止物质成瘾,现在,赌博、电子游戏、购物等引起的行为成瘾。

已有多项研究显示,电子游戏引起的行为成瘾,在症状上同物质成瘾有许多的相似之处,脑影像的研究也提示两者有类似的脑机制。并且,流行病学研究显示,有电子游戏成瘾问题的人逐年增加,尤其在亚洲国家的青少年人群中,这已经成为了公共卫生的一个重要议题。

但另一方面,也有不少学者担心这一诊断的科学性和社会影响:1. 游戏成瘾的诊断缺乏足够的临床数据支持。

这可能会出现泛化诊断的问题,也就是说,可能大家都能在诊断标准中找到与自己相符的描述。而且,在另一个常用的精神疾病诊断标准《精神障碍与统计手册》(DSM)中,并没有把游戏成瘾列为正式诊断,只是将其列在 “尚需要进一步研究和观察的精神障碍” 中。2. 社会对于游戏本来就存在一定的偏见,而成瘾又常常与毒品联系在一起。

这个诊断可能会让家庭的亲子关系更加紧张,让健康的游戏玩家背上莫须有的罪名,甚至导致过分治疗。

从游戏的特点来说,游戏世界是一个有限的、简化的世界。相比现实世界的复杂模糊,游戏中的任务和规则是明确的。做为个体,我们喜欢看到自身的行为带来的结果,这种需求恰恰能在游戏的世界里得到满足。在游戏里做的事,立马能得到反馈,比如经验值增加、金币奖励或者级别升高,网络多人在线的游戏方式还提供了社交反馈。

另外,在游戏的世界里,人们不用承担现实生活中同样行为造成的后果,游戏输了可以点击“再来一次”一键复活。因此游戏提供了一种低成本低风险的自我实现方式。当个体在现实生活中受挫,游戏可以成为一种短暂的对现实世界的逃避。在游戏里建立社交关系,不断升级,提供了持续的挑战和个体存在的意义。

和成人相比,青少年更容易对电子游戏产生依赖。青少年面临着学习和社交的压力,尤其是在亚洲国家,父母对他们的期待非常高,再加上青少年自制力弱的因素,他们确实比成人更容易对游戏上瘾。同时,出生在数字化时代的青少年对电子游戏天然就更熟悉更喜爱,这是他们的父母很难理解的。游戏世界和现实世界原本是可以平行存在的,但当电子游戏取代了现实世界,可能就预示着真正的问题出现了。

在此次的版本中,“游戏障碍”已经被分类为成瘾性疾患,这意味着我们需要更加重视游戏成瘾的危害。ICD-11提供的“游戏障碍”的判定标准包括:1. 对玩游戏的控制受损,比如开始时间、频率、持续时间、场合等;2. 玩游戏的重要程度高于其它兴趣爱好和日常生活;3. 即使导致了负面影响,游戏行为仍在继续或升级。另一方面,WHO在此前的公告中也说,只有一小部分玩游戏的人会成瘾。

游戏不是毒品,玩游戏的人很多,成瘾的很少,如果简单地把游戏和成瘾划上等号,并不利于真正地解决问题。

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