互联网时代,网游成瘾的话题在社会讨论中始终是一个热点。最近几年,有多篇针对网瘾戒治的相关调查报告发表。人们对此有很多疑问,网游成瘾是否真的存在?如何科学定义网游成瘾?网游成瘾是否像其他成瘾疾病一样需要介入治疗?如何使网游发挥益处?本文结合大量文献,意图来探讨这些问题。
网络游戏成瘾算心理疾病吗?玩网络游戏是许多网络使用者活动的主要内容。随之而来的网络游戏成瘾也令很多人困扰。为何网络游戏容易成瘾?网络游戏成瘾是否算是一种疾病呢?继2013年权威精神疾病诊断手册DSM-5将网络游戏成瘾收录为一种“值得继续研究的症状”后,根据CNN的报道,即将于今年五月出版的国际疾病分类(ICD-11)测试版亦首次将电子游戏成瘾列入精神障碍症的一种。
ICD-11将电子游戏成瘾定义为一种“持续或反复超过12个月,显著影响到人际、家庭、社交关系,或其他重要功能”的行为模式。目前,国际疾病分类手册中尚未给出网游成瘾预防和治疗的指导意见。需要注意的是,目前仅有网络游戏和电子游戏成瘾被作为行为性成瘾提及。前者与后者的区别在于后者并不一定要在联网的情况下进行。而网络成瘾并不是一种被正式认可的行为障碍。
2009年6月,《科学》刊发了一篇讲述中国治疗网瘾乱象的文章。文中提到,北京某成瘾医学治疗中心尝试利用科学方法解释网瘾,并将其进行疾病学分类,根据酒瘾和毒瘾戒断方法提出用行为疗法、药物疗法、家庭治疗等多种方式治疗网瘾。而之前被国内媒体爆出的杨永信所在的山东某治疗中心提倡的“电疗网瘾”,既不符合任何科学的行为成瘾诊断标准,也不符合科学的治疗范式。
2018年二月刊的德国《国家地理》刊发了一篇采访,来自德国石荷州大学医院综合精神中心的心理学家鲁普夫博士(Herr Dr. Rumpf)探讨了网络游戏成瘾。他表示,网络游戏成瘾的危险之处,在于成瘾者会将自己的全部个人价值都放在虚拟世界的活动而非现实生活中,譬如游戏要打到更高一级,才算作实现自我意义。
网络成瘾的示警标志在于超长的上网时间和失控感。鲁普夫博士在采访中举例说,正常人也会有上网、玩游戏等活动,但譬如第二天有重要会议、考试时,他们会控制自己上网的时间不要太晚,而真正的网瘾患者无法在对未来有规划的前提下控制自己的行为——他们可能会一直玩到第二天早上。
鲁普夫博士还提到了网瘾可能的产生原因。以网络游戏为主的网瘾中,玩家一方面可以满足社交需求,甚至如果不玩的话还可能受到来自队友的压力。玩家还能实时与世界各地的其他人进行联动,也提供了超长上网时间的条件。另一方面,奖惩机制也起到了作用。玩游戏特别是一开始能快速提供愉悦感。随着游戏深入有输有赢,这种奖励的预见性有所降低,而玩家为了追逐愉悦也很有可能失去控制。
鲁普夫博士谈到目前可行的治疗方法时表示,由于我们处于一个信息社会,使用物质成瘾(比如戒酒等)的戒断方法治疗网络成瘾的可行性不高,主要的关注点就是合理使用网络。病人在被限制使用网络一段时间之后,可以在监督下重新开始使用电子邮件或者网络搜索。但同时,治疗师也要对网瘾复发的“危险信号”提高警觉。
网游成瘾固然值得警惕,但也并非一无是处。如果能够适度使用网络,合理管理游戏时间,电子游戏也能发挥益处。专攻神经可塑性(neural plasticity)的研究人员发现,动作类电子游戏对相当广泛的人群都有好处。基于电游对于视觉认知能力、注意力等方面的益处,他们还能够开发针对譬如阅读障碍、弱视、老年群体等相应的游戏治疗。
来自慕尼黑大学的神经科学家朱莉亚福克博士(Dr. Julia Foecker)表示,视觉丰容(visual enrichment)是动作类电游“训练”玩家提高认知控制能力和注意力的主要手段。在电子游戏中,玩家通常会面对在各个方向出现的视觉刺激物,并需要重新调整注意力,对它们作出不同反应。这样一种丰富的视觉环境,通常被称为视觉丰容。
视觉丰容可以带来许多大脑认知上的积极影响。这一发现早在2007年的研究中就得到了证实。玩家在视觉拥挤任务(visual crowding)中明显比非玩家表现得要好。具体来说,实验中被试者需要在视觉干扰的情况下快速辨认目标物,两者之间距离越近,在该任务中的表现则越佳。研究发现,游戏玩家能够容忍的干扰物和目标距离比非玩家要小得多。
朱莉亚总结了游戏给大脑可能带来的三大积极影响。其一是注意力。Bavelier及Matt Dye曾对儿童做过游戏训练,发现他们对多物体追踪的任务表现有所提高。这项发现也在其他实验室得到了脑成像方面的证实。2014年,Kühn等人的研究发现,在运用超级马里奥训练年轻学生导航能力之后,被试出现了海马区和背外侧前额叶的变化。类似的实验还包括视野(field of view)任务等。
其二,电游对视觉认知的影响也非常重要。有研究显示电游玩家的视觉对比敏感度比非玩家的要高得多。具体来说,玩家能够更好地区分视觉模式的灰度变化,他们能轻易区分不同对比度的模式。这也就引出了另一个问题,也就是我们能不能通过电游来训练视觉有缺陷的人群去改进他们的视觉感知能力,譬如弱视人群。
其三,电游对高级认知能力方面也有影响。
举例来说,游戏训练能够显著提高某些人群特别是女性的心理旋转能力(注:人在头脑中运用表象对物体进行二维或三维旋转的想象过程)。另外,游戏与工作记忆关联的研究也取得了长足进展。意大利的Franceschini等人通过游戏训练促进阅读障碍的小朋友语言发展与阅读能力。实验中,被试儿童每天玩80分钟动作类游戏,实验总共进行九天。与实验开始前相比,这组儿童的阅读速度得到显著提高,准确度也没有下降。
这项实验取得的效果竟超越了长达一年的传统阅读训练,同时研究者发现通过游戏增强的注意力可以直接转换为阅读能力的提高。
今年,朱莉亚与同事在认知神经科学期刊Journal of Cognitive Neuroscience上刚刚发表的一篇文章,正是通过测量电游玩家与非玩家在面对高级视觉认知任务时不同的准确度、反应时间以及大脑电波活动,发现游戏玩家反应速度更快,并呈现出与高效率认知活动有关的神经反应机制。
电子游戏在实际应用中,还对认知能力退化的老年人群体有出乎意料的益处。
2008年,Basak等人用策略型电子游戏,来训练老年人的多任务工作和认知控制等综合能力。训练中,被试在执行任务的同时,需要通过按某些按键来应对随时出现的各种标志。游戏组在四到五周的时间里完成一共15组、每次时长为1.5小时的训练。随着时间推移,多任务工作对认知功能造成的负担逐渐消失,老年人在游戏中的表现也越来越好。朱莉亚表示,大量行为学观察也得到了脑电证据的支持,譬如西塔波增强等等。
不过,目前尚没有证据显示智商和打游戏能力有直接关系。虽然工作记忆的提高和流体智力(以生理为基础的认知能力,包括知觉、记忆、运算推理能力等)发展有关,但没有直接证据显示智商高游戏就玩得好。通过游戏训练我们也能观察到非玩家表现的提高,说明智商并不起决定性作用。
如何面对网络游戏和成瘾?许多学者对游戏成瘾疾病化提出了反对意见。一方面,过度游戏与“对生活产生负面影响”的行为方式存在差别,将游戏成瘾“精神病化”反而容易助长对玩游戏的妖魔化认识。另一方面,研究人员认为电游成瘾或许仅是一种病态应对方式的体现,不应该被拿出来当作独立存在的障碍症;相应的,治疗方式也要着眼于行为方式,例如消极应对,而非玩游戏本身。
对于如何看待游戏成瘾,朱莉亚就研究期间与游戏玩家接触的经验发表了自己的看法。朱莉亚在做博士后研究期间,致力于研究游戏对大脑认知能力带来的影响。为了对比玩家与非玩家两种群体,他们需要招募具有相当经验的游戏玩家。他们每周平均游戏时间在五个小时左右,过去也有较长的累计游戏时间。然而与真正的网瘾患者相比,朱莉亚等研究者所招募的被试玩家显然还远远达不到成瘾标准。
这说明在适当的时间管理下,网络游戏给大脑认知带来的好处或许能够超过它潜在的风险,这些益处不应当被社会对于网瘾的偏见掩盖。相反,人们可以利用游戏的益处造福认知有缺陷的人群,甚至是提高普通人的认知能力。
朱莉亚还谈到了家长在年轻群体中应该起到的作用。为了避免儿童和青少年游戏成瘾,家长扮演着重要角色。家长们甚至可以参与孩子玩电子游戏的活动中并给他们规定适当的时间。她认为,玩游戏不应该成为秘密,而应该是一个可以在家庭里公开讨论的事情。最重要的是,玩家需要去寻求游戏和正常生活之间的平衡。
在这个随时随地能够接触到网络和游戏的时代,如何从科学的角度研究和看待游戏成瘾,游戏开发人员、科学家及医疗工作者等该做出哪些积极的努力,有效地保障游戏玩家的健康、避免成瘾发生,值得人们思考和探讨。