先说一件囧事。某天晚上和两位朋友开黑dota,由于自己发挥不稳定带领团队连输两盘,最终那两位朋友一起决定,让我去打英雄联盟(LOL)吧,不要再坑队友。而在LOL人机对战上,我第一次和队友打电脑开局15分钟后……我点下了投降按钮。对MOBA游戏来说,玩家若想取得胜利往往有两种方式,一种是摧毁对手的基地,另外一种则是还没有摧毁对方基地,但对方选手打出GG认负。
其实在dota职业联赛里,也曾经出现过一方选手打出GG但并未退出游戏,最终差点翻盘的情况,但随着dota比赛规则的不断完善,这种情况已经不再存在了。
那么,当我们决定打出GG退出游戏的时候,队内又是如何进行决策的呢?在LOL里,这似乎并不是什么问题,毕竟一方有三名队员按下“投降”按钮,游戏就已经告负了,而dota一定要等到所有选手退出比赛,才可以取得胜利。那么,dota和LOL投票规则的机理,又是如何确立的呢?
在上一篇文章《DOTA规则的演变:像选陪审团那样选英雄》中曾经提到,由于英国亨利二世从小居住在法国,当他继位的时候是完全听不懂英语的,因此他需要让英国人选出一些代表组成陪审团,帮他弄清楚案件的事实问题。由于一件事的事实必须要完全清楚,因此陪审团的一致通过原则,就逐渐成为了一种传统,这在今天英美法系仍有非常广泛的运用。
不难看到,表决的一致通过往往是非常没有效率的。在dota天梯里,我们经常会遇到对方四人全体退出,剩下一人就是不退出游戏,但他也未必是打算翻盘,就在家里“磨洋工”,反正就看你们什么时候可以推平我家。显然,从效率的角度上说,dota是不如LOL这样有效的。
但我们也应当看到,正是坚持这种一致达成原则,我们一方面可以达到某种公平,也就是全体人员都同意结束的比赛,才可以结束;另一方面,一致同意原则往往会产生一种称为“强者优势”的现象,也就是在投票的一方中,拥有更高知识、财力、说服力等能力的人,往往会在投票中占据绝对优势。
多数人同意原则,也就是LOL的投票规则则不然。尽管它的确解决了投票效率的问题,避免我们在决策的时候打嘴仗;但是,多数原则也的确完全排除了“强者优势”的可能性。而在很多细微领域里,往往一个人的贡献比一群人还要大。在LOL的路人局里,我们很难看到那种劣势局被破两路高地翻盘的坚持,毕竟一方只要有三个人局面没输但气势输了的时候,他们选择投降,决定坚持的人当真无计可施。
在孔多赛看来,在多数原则的支配下,人的行为往往趋于非理性,也就是趋于盲从。因此投票的结果往往会出现一种很强的随机性。我们假如甲乙丙三个人,选择偏好是A、B、C。他们的选择如下所示:投票人偏好甲A>B>C乙B>C>A丙C>A>B这时,如果我们随意两两比较,就会看到,如果我们把每个人的偏好顺序分别计分为3、2、1,那么这三人不论选谁,选票的结果都是一样的。也就是通过投票其实选不出最合适的方案。
其实,解决这一问题的方法有很多,在我看来,最常用的方式就是对原本的多数原则的基础上增加变量,尽可能照顾到更多人的意见,从而提升投票本身的目的和意义。
如在对体操运动员成绩的投票上,我们就看到了一套“去掉一个最高分,去掉一个最低分”的评分规则,目的就在于通过取平均数的方式,找到最佳的比赛选手;而在最近大热的美国大选中,我们也能够看到,美国的总统大选采用的是按州赢家通吃,也就是州选票获胜的总统候选人,将得到的是整个州的选票。这些做法的目的都在于,避免因为群体的盲从,而导致投票制度的形同虚设。