游戏让人难以自拔?不,让你沉迷的其实是它们

作者: Sharken

来源: 果壳

发布日期: 2015-10-10

游戏设计中利用心理学原则,特别是“强化理论”中的奖励机制,来提升游戏的黏着度,使得玩家难以自拔。通过分析斯金纳箱的原理,揭示了游戏中的奖励系统如何影响玩家行为,以及游戏设计师如何利用这些心理机制来设计吸引人的游戏。

我们为什么喜爱甚至会为一款游戏狂热?心理学家通常仅仅从玩家的身心特异性上管窥结果,却忽视了游戏自身特点所带来的心理冲击。一些心理学原则其实经常被用于提升游戏的黏着度上,其中一套有关如何实施“奖励”的“强化理论”(Reinforcement Theory)理论被发挥的可谓淋漓尽致。

无论是FC时代的《吞食天地》《勇者斗恶龙》,还是当下诸如《上古卷轴》、《仙剑奇侠传6》等PC搭载的RPG(Role-Rlaying Game, 角色扮演游戏),都有着一道道勾引玩家的小招数。它们师出同门但秘而不宣,它们组成了游戏设计中一个颇受争议的心理话题——奖励(Reward)。它就是游戏设计师手中勾引玩家的“秘术”。

新行为主义心理学之父斯金纳(Skinner)在少年时代有两大爱好:一是制作小玩意,二是饲养小动物。在他成为心理学家后,斯金纳将两大爱好一结合,就发明了那台响彻心理学之巅的装置——斯金纳箱(Skinner box)。这个箱子的原理很简单:一只白鼠在其中东闯西撞,箱子中有一根摇杆,一旦白鼠正确按压了杆子,箱子就会投落食物。斯金纳关心的是,有什么方法能让白鼠学会按压摇杆。

这非常简单——在白鼠每次正确按压之后,都紧跟着食物奖励。如此重复几遍,白鼠就会学会正确按压摇杆。可是只要“执行——奖励”的关系足够深刻,或者奖励足够诱“鼠”,那么它们就再也无法节制自己的小手了。

同样的行为也能延伸至人类身上,事实上,斯金纳正是希望这口箱子能揭示儿童的学习行为。可斯金纳本人却没有想到,他的成果数十年后还在其他领域中开花结果。

我们可以将游戏想象成一个庞杂的斯金纳箱,它由许多不一样的操作构成,每一种操作背后都藏着相应奖励,可能是宝物、金币、点券等外在奖励;也可能是技能点、成就、排位上升等内在奖励。而玩家则是其中的小白鼠,他们最开始只是在箱子中跑跑闹闹,一次偶然的机会他们碰到了“杠杆”:杀了几只怪物,完成了新手任务;接着掉落了奖励:可能是升级。

斯金纳关心的是,有什么方法能让白鼠学会按压摇杆。

这非常简单——在白鼠每次正确按压之后,都紧跟着食物奖励。如此重复几遍,白鼠就会学会正确按压摇杆。可是只要“执行——奖励”的关系足够深刻,或者奖励足够诱“鼠”,那么它们就再也无法节制自己的小手了。斯金纳就描述过类似的场景,当摇杆和食物奖励之间的联接稳定下来后,一段时间内白鼠们便会发疯一样按压杆子,哪怕没有任何食物掉落,它们还是啪啪啪的按个不停,仿佛光是按按摇杆就有无限乐趣一样。

高端手法是玩“概率”。然而某天,当我用攒下的奖金再次刷新摩托车的等级后,我发现自己没有最初那么兴奋了,我已经厌倦了这种单调的奖励——于是我果断弃键盘而去。白鼠们也有类似的表现,当“执行——奖励”重复了很多轮以后,出于适应白鼠们按压杠杆的热情会渐渐褪去,斯金纳箱变得不再那么魔性——斯金纳俨然失去了对白鼠的控制。可斯金纳毕竟是一个懂动物的心理学家,深知“鼠心”的他岂会轻易放过白鼠?

为此,他试着改变投落食物奖励的概率。当按压杠杆从“一定获得奖励”转变为“可能获得奖励(概率20—80%)”后,白鼠们的热情又被重新调动了起来。

游戏设计师靠着这般逐渐打磨精致的“武艺”,抓住了所有玩家的心理弱点,让人欲罢不能。斯金纳的老鼠喜欢在箱子中玩摇杆,我们喜欢在房间中玩游戏机,这两者还真有点异曲同工之妙。

虽然制作精良的场景、恢弘的故事、悠扬的配乐和动人的叙述,在吸引玩家上也没少出力,但都不及奖励来得实在、直接。游戏设计师只需费点儿心思在奖励和它的概率机制上,就能把玩家老老实实的安置在一个个小箱子中。合格的游戏设计师,一定是一个擅用奖励的“心理好手”。

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