现在,“迷信”现象依然广泛地存在于人们的生活当中。当想要在某件事中获得成功的时候,不少人都会带上幸运物件、幸运护身符,或是拜神许愿。此前有研究发现,当处于高度不确定的环境中时,迷信最有可能发生。近日,杜兰大学的艾瑞克·哈姆曼和波士顿大学的凯里·莫尔维奇发现,人们更倾向于借助迷信祈求临场发挥的好表现,但他们不会指望护身符在依靠个人努力达成的学习目标上发挥作用。
他们的研究近日发表在《人格与社会心理学公报》上。
为了检验人们在不同条件下迷信程度的差异,研究者们选择了一些不同的颜色组合、物品和游戏虚拟形象组合,并通过操纵游戏成功率等方法让人们相信这些事物与“幸运”有关,然后记录了人们在完成不同类型目标时对这些“幸运物品”的偏好。研究者们控制不同变量,一共进行了六组实验。
在第一个实验中,被试们在两套不同颜色的字体和背景下回答一系列小问题,在回答之后,他们会收到一个假的“正确率反馈”,这会促使他们相信在特定颜色的界面上他们答题的正确率更高。在此之后,被试会填写一个目标导向量表,来确定他们是更倾向于获得好表现,还是更倾向于学到新东西。最后,被试们可以自由选择一种颜色组合来完成最后一轮答题。
结果发现,倾向于追求好表现的被试更多地选择了与高正确率相关的“幸运颜色”,而觉得学习新东西更加重要的人们则没有那么强烈的迷信倾向。
在第二组实验中,研究者将目标导向的量表测试提前进行,然后再让被试在电脑上进行抽纸牌的游戏,并向被试提供了一个在电脑上显示“幸运四叶草”的选择。结果也发现,选择显示幸运物与追求表现目标的倾向正相关,而它与对学习目标的倾向无关。
在接下来的两个实验中,研究者直接在实验过程中引入了不同类型的任务目标。在第三个实验中,不同分组的被试要分别想象自己将进行一个以“拿到更多分数”或“学会更多知识”为目标的任务,并选择是否使用代表“幸运”的笔。结果发现,在要取得好成绩时,人们更倾向于选择“幸运”笔,而当要完成学习目标的时候,他们在挑选笔时并不会表现出明显的偏好。
在第四个实验中,研究者人为地控制电子游戏,让被试将某个游戏角色与游戏“成功”或是“失败”联系起来。再让他们选择游戏角色来完成一个与游戏内容无关的科学知识问答。结果发现,当被告知“要尽可能拿个好成绩”时,被试们明显更多地选择使用幸运角色来回答问题,而得知测试只是“为了帮助提高知识水平”的被试对游戏角色就没有那么明显的选择偏好。
前四项实验都显示,当人们想要获得好表现时,他们更倾向于选择“幸运”物品,而如果他们的目标是学习真本事,这样的倾向就不存在了。在第五个实验中,研究者们又增加了一个研究变量——完成目标的难度和不确定性。结果发现,被告知要尽可能得高分的被试更偏爱代表幸运的游戏形象,而且这种偏爱随着不确定性的增加而增加。但在被告知要通过问题学习知识的被试当中,对幸运形象的偏好并不明显,而且也没有随着目标不确定性而增加。
而第六个实验则发现,对于寻求好表现的情况,使用幸运/不幸的游戏形象对人们完成目标信心影响较大,而对于学习目标,所使用的形象是否幸运就不那么重要了。
哈姆曼解释说:“我们发现,迷信能增加人们在实现表现目标时的自信。在特定的环境中,增强自信可能会带来更好的表现。但是,我们知道,迷信并不能为实现目标提供真正的帮助。这项研究也并不建议将迷信作为实现目标的途径。”在上述实验中,使用了“幸运物品”的被试可能自信有所增长,但他们的实际表现并没有变得更出色。哈姆曼同时也强调,该项研究并未对信仰的作用进行分析。