自20世纪以来,多媒体技术的发展从根本上改变了人类的生活,但也随之产生了许多新的问题,媒体中的暴力画面就是其中之一。也许是为了迎合人类的攻击性本能,电视等媒体自诞生之日起就充斥着各种形式的暴力内容,例如斗殴、枪杀等等。在银幕上,此类行为经常受到美化,甚至被描绘成解决问题的理想手段。
根据1996年发布的美国国家电视暴力研究(National Television Violence Study),在电视节目表现的暴力场景中,有73%行凶者未受到任何形式的惩罚,而只有16%节目表现了暴力行为带来的负面后果,与影视一样,电子游戏这种新兴娱乐媒介也是暴力内容的重灾区。
各种媒体中的暴力内容引发了许多人的担忧。
2012年12月14日,美国康涅狄格州发生了校园枪击案,20岁的凶手亚当•兰扎(Adam Lanza)手持一支步枪杀害了26人,其中包括20名儿童。事后有传言说,亚当平时非常喜欢玩射击类游戏《质量效应》(Mass Effect)(不过后来证明这条流言并非属实),由此引发了美国民间和政界对媒体暴力内容的大讨论。
一些人认为媒体中日益增多的暴力内容是社会上各种暴力行为的罪魁祸首,它们增加了暴力犯罪,让人们对暴力变得麻木,也给少年儿童树立了坏榜样。而与此同时,另一些人则认为,银幕上的暴力并不会直接影响现实生活,它们只是其它社会问题的替罪羊而已。
在学术界,对于该问题同样存在激烈的争论。关于媒体暴力的研究层出不穷,但直到今天,这个问题依然没有得出明确的答案。
在此前,确实有许多研究发现,各种形式的媒体暴力与个人或社会层面的暴力现象存在正相关。例如,有一项实验发现,大学生在玩过暴力游戏之后,生理唤醒水平会显著上升,并且更容易产生攻击性的念头;还有一项追踪研究发现,儿童时期观看暴力电视节目的频率可以预测成年后的攻击性行为。然而与此同时,也有一些研究得出了不同的结论。有研究发现,玩暴力游戏并不会提升大学生的敌意念头。
甚至还有研究显示,观看暴力电影反而促进了大学生的亲社会行为,其结论与人们的预期截然相反。
在2005年,美国心理学会(American Psychological Association,APA)曾根据当时的研究证据发表过一份决议书。其中声称,存在“压倒性的证据”表明,银幕与游戏中的暴力内容确实会导致现实中暴行的增加,因此他们呼吁减少媒体(特别是针对儿童的节目和游戏)中的暴力内容。
但是,这一结论并未得到学术界的广泛认可。在2013年,200多位相关领域的学者联名签署了一项声明,对APA的上述决议提出了质疑。该声明指出,APA在决议书中下了好几个非常肯定的结论,但他们参考的却只是“不确定且不充分”的研究证据。这些学者认为,这样的断言不仅可能造成误导,也可能在无意中加剧发表偏倚,使我们无法了解全部真相。
这些学者认为,该领域的研究结果远没有决议中所描述的那样一致,很多心理学实验中观察到的“攻击行为”能否直接反映现实情况也很值得怀疑。心理学家们呼吁重新审视相关研究证据,修订之前的决议,并开展更多的研究。
作为心理学领域的权威学术机构,APA的决议引发如此大规模的反对声浪,是非常罕见的情况,该问题的争议性由此可见一斑。也许正是因为相关领域研究的局限性,美国总统奥巴马在2013年签署了一项决议,给疾病控制预防中心(Center for Disease Control and Prevention,CDC)拨款一千万美元,进一步推进对于这一问题的研究。
最近,美国斯泰森大学的克里斯托弗•弗格森(Christopher Ferguson)在《传播学期刊》(Journal of Communication)上发表了一篇论文,报告了两个基于回溯数据的研究。这一研究结果又为媒体暴力问题增添了新的争议。
在第一个研究中,他让研究人员评定了1920~2005年间90部热门电影的整体暴力程度,以及出现暴力画面的程度,然后计算了电影暴力程度与对应年份凶杀案发生率的关联。结果显示,电影的暴力程度随着年代呈U型曲线变化:20世纪早期和晚期的影片暴力程度较高,20世纪中期的影片暴力程度较低;电影的暴力画面则呈逐年上升趋势。
在控制了收入、警员数、人口密度、青年人口比例、GDP等混杂因素之后,电影暴力和凶杀发生率之间的相关未达到统计学显著的水平。进一步的分析显示,在20世纪中叶,电影暴力和凶杀率存在较小的正相关趋势,在20世纪早期和晚期则存在相反的趋势。
在第二个研究中,弗格森进一步分析了电子游戏暴力与青少年暴力的关系。这一次的他选取了1996~2011年间流行的电子游戏,使用美国娱乐软件分级委员会(Entertainment Software Ratings Board,ESRB)的评级作为暴力程度的指标,考察了它们与青少年犯罪率的关系。结果显示,这段时间内游戏暴力呈上升趋势,青少年犯罪率则出现了明显的下降。
从上述结果来看,弗格森的研究似乎不支持媒体暴力导致现实中暴力行为增加的结论。无论是电影还是游戏的暴力数据,与社会层面的暴力行为都不存在明显的正相关,在一些分析中甚至还出现了负相关的趋势。在报道这一研究中,不少媒体也使用了“游戏与暴力无关”之类的标题。然而,这些研究结果的解读还需要谨慎。
首先,两个研究的样本量都比较小,电影研究按五年的间隔采集数据,游戏研究则只分析了11年的数据,相关分析的样本量都未超过20;如此小的样本量限制了研究的统计效力,导致很有可能无法检测出实际存在的趋势,当研究结论为阴性(不存在关系)时尤其需要小心。其次,研究报告的结果只是一种相关关系,无法做出因果推论。
无论是媒体中的暴力程度,还是社会层面的暴力水平,都受到大量因素的影响;二者之间的相关很可能是其它因素导致的虚假相关,而这两个研究只使用了有限的几个控制变量,难以排除这种可能性。
不过,弗格森的研究至少代表了探索暴力和媒体关系的一种新思路。以往这方面的研究大多采用实验法,让被试在实验室内临时接触暴力媒体的刺激,然后考察他们在后续任务中的暴力表现(如给游戏的竞争对手释放噪音)。这种思路的好处是可以控制其他变量,更方便做出因果推论;但是,实验室严格受控的环境,以及实验任务中使用的暴力指标,究竟在多大程度上能够反映现实生活的情况,这方面仍然存在许多疑问。
除了这些研究方法层面的问题,媒体和暴力研究的另一个难处在于,与烟草与健康的关系类似,这不是一个单纯的学术问题,而是涉及到复杂的政治、经济和文化背景,以及相关产业的利益链条,这些因素都会为客观研究的开展和推广增加难度。因此,媒体究竟是暴力的罪魁祸首还是替罪羊,这个问题在短期内不会得到明确的回答,相关的争论还将持续下去。
不过,即便我们得出结论说媒体不会引发暴力,也不意味着就可以随便播放相关内容了——暴力内容还可能对观众心理产生其他影响,尤其是在观众年龄较小、心智尚未成熟的时候。在这个领域里,建立并完善影视游戏年龄分级制度,同样非常重要。